Redshift(红移渲染器)
v2.6.41中文版- 软件大小:41KB
- 更新日期:2019/9/12
- 软件语言:简体
- 软件类别:3DMAX插件
- 软件授权:免费软件
- 软件官网:暂无
- 适用平台:WinAll
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Redshift红移渲染器是世界上第一个完全基于GPU加速的,有偏差渲染器,Redshift渲染场景比现有的基于CPU的渲染器要快许多倍,它能节省时间和金钱,并发挥你的创造力。Redshift是一种有偏差的渲染器,Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果。
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Redshift(红移渲染器)是世界上第一个完全基于GPU加速的,有偏差渲染器,Redshift渲染场景比现有的基于CPU的渲染器要快许多倍,它能节省时间和金钱,并发挥你的创造力。Redshift是一种有偏差的渲染器,Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。
功能介绍
偏差渲染
· Redshift是一种有偏差的渲染器,Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。
Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:
· Brute Force GI
· Photon Mapping (与 Caustics)
· Irradiance Cache (类似于Irradiance Map 和 Final Gather)
· Irradiance Point Cloud (类似于 Importons 和 Light Cache)
· 可以选择最适合您场景的技术
Out-of-Core心架构
· Redshift采用了out-of-core架构的几何体和纹理,让您可以渲染大型场景,否则大场景将永远不能在显存中渲染一个GPU渲染共同问题是,它们受到显卡可用VRAM(显存)的限制——它们只能渲染储存在显存中的中的几何体和纹理。这对渲染数百万多边形和纹理以“G”为单位的大场景是一个问题。随着Redshift诞生,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能。
代理和实例
· Redshift支持几何体实例让您实现大量草地和树林这种有大量重复物体的场景,高效的几乎没有内存消耗。
· Redshift还支持渲染代理,可以从场景导出几何体,只有需要渲染时才会加载到内存中。使用代理,甚至不需要在三维软件载入场景文件。像普通几何体一样Redshift代理同样可以被实例化,可以渲染几十亿多边形数量。
点击渲染逐步呈现
· Redshift提供了一个渐进式的渲染模式,使您可以方便的交互预览场景,而无需等待GI预渲染信息。该模式采用逐步细化,立刻呈现一个草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量。
功能强大的阴影和纹理
· Redshift采用了灵活的基于节点的渲染系统支持复杂的着色器网络。随着表面,光子,环境,灯光和镜头着色器的支持,以及各种BRDF光照模型的支持,Redshift给你提供强大、灵活、逼真的效果和非常风格化的渲染效果。
· 当您的目标是真实的渲染效果,Redshift提供准确的物理表面着色器,物理校正灯光,光度学(IES)灯光,和物理太阳和天空系统。
其他功能还包括:
· 基于点的次表面散射着色器,快速流畅的渲染皮肤,大理石,牛奶和其他半透明物质
· 摄像机曝光和镜头效果着色器(包括色调映射和相机的曝光参数)
· 景深的着色器
· 高质量纹理(椭圆过滤)
采样优化
· Redshift包括几个优化,通过自动调整基于各种启发式算法的采样数量,而不会牺牲渲染时间,帮助你实现无噪点的渲染结果。结果是,更多的样本采取需要的地方和较少的样本,当它们产生多少好处会被执行。结果是,更多的采样用在需要的地方,当对渲染结果没有多大益处时会被降低采样。
渲染时保持响应
· 由于Redshift基于GPU运行占用极少的CPU,你的机器在渲染中保持响应。
跟三维软件紧密整合
· Redshift无缝转换几何体,摄影机,灯光,材质和主程序的其他相关属性,最大限度地降低学习曲线。Redshift直接运行在三维应用程序,让您使用Redshift,就像使用三维软件默认的渲染器。
· Redshift插件支持Autodesk Maya (2011及更高版本)Autodesk Softimage(2011及更高版本)可以在Windows(XP 及更高版本)的64位系统中运行。Mac OSX、Linux版本以及Autodesk 3ds Max支持即将推出。
技术特点
GPU渲染器核心功能
GPU加速的光线追踪,全局照明和阴影
外置核心几何体和纹理
支持多GPU
统一采样
置换和自动凹凸
毛发光线跟踪
体积灯光和雾
摄像机和物体运动模糊(包括变形运动模糊)
几何实例
渲染代理
多重采样
每个物体的可视性设置(摄像机可见,阴影可见,GI可见,等)
全局照明
蛮力
辐照缓存
辐射点云
光子映射(GI和焦散)
材质
基于节点的材质编辑系统
次表面散射(SSS)
凹凸和法线贴图
环境材质
建筑材质
汽车漆材质
毛发材质
多重BRDF照明模型
灯光
物理太阳和天空光
物理灯光
光度学(IES)灯光
门户灯
穹顶灯
几何体灯
面积,点,垂直和聚光灯
摄像机
透视镜头
正交镜头
鱼眼镜头
球形镜头
柱形镜头
镜头材质
曝光调节(物理镜头,色调映射,暗角,等...)
景深(虚化)
镜头畸变(通过UV图)
纹理
高品质的椭圆形滤波
UDIM支持
AOV
深度EXR
运动矢量
World Position
Z深度层
漫反射层,原始漫反射及漫反射反射率
镜面反射
次表面散射
反射
折射
自发光
GI层及原始GI
焦散及原始焦散
AO
阴影
法线
法线凹凸
遮罩
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