正式“特工”执行任务时没有政府的公开保障,如果特工被俘或者被杀,政府无法对特工的任何行为负责。只有特工一个人(或与其队友)面对所有的危险,这几乎都是些很难甚至是“不可能完成的任务”。正由于“特工”(间谍)的工作有着非常高的危险性和隐蔽性,作为动作冒险游戏的一个重要分支-军事特工题材游戏一直是个游戏厂商十分热衷的。在这些特工题材的动作游戏中,最大红大紫的当属由KONAMI知名制作人-“小岛秀夫”监制的“合金装备”(Metal Gear Solid)系列了(也译作“潜龙谍影”或“特工神谍”)。当“合金装备”推出后,并没有被大多数玩家所认识,特别是有些PC玩家甚至把“合金装备”与“合金弹头”混为一谈,闹出不少笑话。
随着时间的流逝,大家都对“合金装备”有了一定的了解,特别是这几年的E3展上,KONAMI的展台几乎次次爆满,大家都想对最新的“合金装备”系列作品一饱眼福,今年,由PS2移植至PC的“合金装备2:实体”(Metal Gear Solid 2: Substance)在满足了PS2玩家之余,更是让PC玩家第一次在电脑上完全体验到了“合金装备”独特的魅力(以前毕竟是用模拟器在PC上玩“合金装备”,无法达到最佳的视听效果)。“合金装备”给人的一种感觉是:电影与游戏的结合体,在“合金装备2:自由之子”中也充分体现出来,但它有点偏重于电影部分,而忽略了游戏部分,这也是“合金装备”创下了全球700万套的销售量,而“合金装备2”在全球只售出500万套的原因之一吧。在许多铁杆玩家心目中,“合金装备I”无疑才是最完美的,NGC的玩家可就有福了,经典的回归-“合金装备I”复刻版-“孪蛇”已经发售了。
前作“分裂细胞”的画面就已经给玩家留下了良好的印象了,特别是光影效果,在同类游戏中绝对称得上是佼佼者了。与前作相比,“明日潘多拉”在画面的整体表现上虽然并未发生质的飞跃,但前作大受好评的强效动态光影处理却被发挥得更淋漓尽致了,画面很有张力。虽然为了迎合潜入游戏的风格,冷色调(场景的环境都是灰暗,漆黑的居多)用得较多,但反衬出来的江枫渔火或落霞满天;水塘涟漪与浪滔淘沙;草絮轻舞和灯影摇虹……细节和光影的点点滴滴确实令人沉浸其中。至于遍及世界各地的游戏场景则令玩家体验到了异国情调的风光如画。而室外错落有致的地形,室内精心设计的各类摆设也都可以说是一丝不苟了。人“明日潘多拉”的物建模比较精细(灯光对人物影子的反衬效果明显),动作也很流畅,但“部分”人物(不够顺滑)和物件(锯齿)的图像表现仍未能完全令人满意(希望PC版能有更好的效果)。
接着来说说“明日潘多拉”视角调整等方面的表现吧(由于军事潜入类游戏对视角和动作的要求比较高,稍有疏忽,就会成为游戏的“硬伤”了)。本作在原有的视角上又新加入了和许多特写视点(譬如法国巴黎开往尼斯的火车那个场景中出现的“车底视点”等),使得游戏玩起来更紧张刺激了,对烘托临场感和代入感很有帮助。至于原有的视点如倒悬后探视等,在配合酷酷动作后,当然更炫了(简直是蜘蛛侠的传人啊),无论是匍匐,蹲伏,贴壁等动作,特写的细节做的不错,视角转换比较合理。潜入类游戏对场景与人物的互动也有较高要求,如何借助草堆,摆设和建筑物的阴影等掩盖自己的行踪是非常重要的。随着时间的推移,太阳和月光与建筑物形成的阴影范围和位置都是不同的,“明日潘多拉”在虚拟现实上的表现还是值得肯定的,但一些细节上还需要改善。
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