lol7.8版本已经上线一段时间了,那么lol7.9版本什么时候更新呢?现在TGP已经开启了7.9季中赛版本的预下载,相信过不了多久便会更新了,下面小编将给大家带来lol7.9版本更新内容介绍与解读。
季中版本英雄改动
英雄加强
凛冬之怒 瑟庄妮
被动 冰霜护甲
如果一段时间内未受到伤害,瑟庄妮将免疫减速并获得额外的抗性。受到伤害后冰霜护甲将在短时间内消逝。
冰霜护甲的冷却随瑟庄妮移速增加而降低。
改动解析:猪妹的被动触发机制由黏人刷新变成了非战斗情况下主动刷新。也就是说,重做后猪妹的进场将会变得不可阻挡而且很难被风筝,只是黏人时会显的稍微脆一点。
极寒突袭[ Q ]
瑟庄妮向前冲锋,击飞沿途的敌人。瑟庄妮会在张飞一名敌方英雄猴停下脚步。
Q技能并没有做出改动。
凛冬之怒[ W ]
瑟庄妮朝前方挥舞链枷,随后朝前方直线砸下。两次动作都能造成伤害和施加霜冻效果。
改动解析:猪妹的W现在变成了一个二段AOE伤害并对目标附加霜冻效果。
永冻领域[ E ]
被动: 瑟庄妮的普通攻击会对英雄和大型野怪施加霜冻效果,附近的近战英雄也会获得这个效果。霜冻效果最多能堆叠4次。
主动:瑟庄妮会眩晕,冻结满层霜冻效果的目标并造成伤害。瑟庄妮对冻结目标施放的首次攻击或技能会造成目标最大生命值的伤害。
改动解析:重做后的E与布隆的被动机制有些类似:叠加式控制、队友可触发。而且原来W的百分比伤害也在这个技能上得到返还。但最大的不同是:布隆的被动需要标记后队友攻击才可叠加,而猪妹的E是直接让队友获得效果。毫无疑问,这是一个神技。
极冰寒狱 [ R ]
瑟庄妮扔出她的极冰套索,并随移动距离对击中的第一名英雄施加伤害,晕眩和冻结效果。远距离的套索会留下降低敌人移动速度的冰风暴,短暂延迟吼爆发造成伤害并大幅减缓除原目标之外的其他目标移速。
改动解析:比较可惜的是大招不能像以前一样全晕了。而是命中了第一个目标之后生成类似于冰鸟R技能的减速区域,但配合上E技能还是不错的。
扭曲树精 茂凯
吸元秘术 被动
茂凯的普攻会周期性地治愈自己,茂凯自身施放技能或被敌方技能击中会降低吸元秘术的冷却。
改动解析:被动的触发机制由计算敌人的施法次数改成了周期性。因为这个改动,大树的线上能力可以说强了不少。不管是周期性的恢复还是卡被动的换血都能让他舒舒服服度过前期。
奥术重击 [ Q ]
Q技能没有改动
扭曲突刺 [ W ]
W技能没有改动
树苗投掷 [ E ]
改动解析:E技能树儿子稍微的增强了一点,草丛里的树苗会存活更长的时间,并随时间造成额外伤害。
自然之握 [ R ]
茂凯召唤出一堵前进的荆棘墙,缠绕住碰到的敌方。缠绕时间随墙的移动距离增加。
改动解析:改动后的R和娜美的大招有点像,但速度慢还会被挡。就现在来看大招要么用来远距离逼走位(远距离能中就有鬼了)要么配合W打二次控制。大树的大招速度是个问题,这样在游戏中看情况开大了。
生化魔人 扎克
细胞分裂 被动
扎克每用技能命中一次敌人,自己的小一块粘液就会飞溅出去。扎克可以重新吸收这些粘液,为自己回复生命值。
延伸打击 [ Q ]
扎克延伸手臂并抓住击中的第一名敌人,造成伤害并减速。下一击会获得额外距离,如果击中不同的敌人,他会将两名敌人扔向对方,如果碰撞会造成范围伤害。
改动解析:与其说Q重做了不如说它就是在老版Q的前提下新增了两段效果:先是提升攻击距离然后再把两个人撞一起。至于这个技能的用法肯定会花样百出,比如说抓下或者限制前排都不错,就等玩家的开发了。
不稳定物质 [ W ]
扎克的身体爆发,对附近的所有敌人造成伤害。重新吸收掉落的组织会减少冷却时间。
橡筋弹弓 [ E ]
充能并向目标区域行进,同时击飞敌人。每击中一名敌方,会掉落额外的组织。
动感弹球 [ R ]
扎克将自己压扁为一块胶土,能够选择在地上摊上几秒钟畜力,免疫控制并降低在自己上方敌方的速度。未完全畜力时重新激活让扎克恢复形态,击飞附近的敌方。如果扎克畜力至少一秒,他会包裹住所有踩在他身上的敌方并带去目标地点,并在着陆时造成伤害。
改动解析:新版R比老版R可谓给力太多。你可以选择不蓄力来达到原来的击飞效果也可以选择蓄力把地方的前排带走,第一段的减速和免疫控制在保护后排方面也有奇效。
符文法师 瑞兹
法术涌动[ E ]
如果E的目标在E飞行过程中就死亡了,那么E仍会扩散到附近敌人身上。
改动解析:现在的瑞兹在前期清兵效果会更好,因为前期e技能cd会比较长,所以套上第一段e技能之后可能会接不上第二段e技能,导致空技能又扣了蓝量的情况。改动后可以理解成为卢锡安的双枪效果,即使目标死亡,依旧可以转移到其他的目标身上。
荒漠屠夫 雷克顿
现在可以按下多个技能后,雷克顿会按顺序完成技能,状态指示效果现在会在技能图标上显示。
愤怒支配[ 被动 ]
修复Bug:进入战斗后的第一次普攻,会获得5层怒气值。
暴君狂击[ Q ]
修复Bug:Q的范围现在会受到所有变化模型尺寸效果影响,而不只限于R技能。
修复Bug:Q无法集中隐形单位。
修复Bug:当Q已造成伤害后,雷克顿还会对其进行普攻伤害
横冲直撞[ E ]
Bug修复:雷克顿穿过敌人却不会造成伤害
终极统治[ R ]
修复Bug:使用后不再会造成超出预定次数的伤害。
鳄鱼的这一次改动是提高了鳄鱼线上的一个爆发能力。在对线的时候可以通过连滚键盘的方式让鳄鱼打出所有技能的连招。不必像以前一样,必须让一个技能使用之后才能按下另外一个技能,这也提高了鳄鱼的一个技能衔接的效率。
英雄削弱
法外狂徒 格雷福斯
在普攻状态时,格雷福斯将不能使用多个技能。
防止出现全技能一下子丢敌人脸上的情况。
男枪的改动这一次的改动相当于是把男枪削弱了,男枪不能出现以前瞬秒c位的情况了。技能必须逐个施放,对于打野情况影响不大,但是对于gank的时候打出高额的伤害就存在一定的问题了。就外服数据而言,男枪最近的胜率持续走低,这次的改动也让男枪陷入低谷。
无关痛痒的修改
潮汐海灵 菲兹
海石三叉戟[ W ]
W的持续伤害,包括初始伤害,都不再算作法术攻击。(类似提莫的E)
暮光之眼 慎
奥义!却邪[ Q ]
Q的强化攻击不再算作法术攻击
季中版本坦克装备改动
装备改动可以说是这个补丁的重头戏,除了老版防装的改动之外,还有新装备加入以及工资装新增属性等等,一起看看吧。
新增装备
石像鬼石板甲
装备解析:石像鬼板甲很适合那些冲进敌阵打控制的英雄(例如木木),双抗加成配上主动被动基本打不死。合成上来看,2500的价格并非很贵,再加上平滑的合成方式,该装备很可能会制霸新版本。
适应性头盔
装备解析:就像官网宣传的一样,头盔是法术机关枪的末日。面对诸如蛇女沙皇之流的英雄时,出一个能完美的克制他们。
春哥改动
改动解析:其实吧,只要春哥的被动不变它依然是多数玩家的后期选择。只是新春哥比较具有攻击性罢了(AP不服)。属性上来看,新春哥更适合诸如武器之流的半肉战士,而老版坦克出装(护甲+魔抗+春哥)将被颠覆。
工资装被动
基于各色工资装的特色效果,carry型辅助可能再次卷土重来。当然了,肯定也少不了其他位置偷偷摸摸的跟风使用。
上古钱币
改动解析:厉害了我的辅助,1J就有两个技能就问下还有谁。可以预见的是,那些2J强势的辅助(比如牛头锤石)都会毫不犹豫的选择这件装备。而只有1J的ADC只能在后面瑟瑟发抖。
圣物之盾
改动解析:圣盾的被动看起来就没有上古钱币这么IMBA,但对于坦克辅助来说依然是个不错的选择,毕竟两个盾,走起路来都不一样。
窃法之刃
改动解析:就这属性,我已经看到了中单AP抛弃多兰戒清一色窃法之刃的情形。打一枪就跑,就是这么自然。
峡谷先锋的改动
其实峡谷先锋BUFF改来改去也有这么多次了,只是热度始终不如小龙。不知道这一次直接改成了召唤物的形式,玩家们是选择小龙还是峡谷先锋。
其实这种形式的召唤物是有先例的,还记得S5铁男的恐惧吗?一条小龙= 一座塔!这么一看新峡谷先锋BUFF还是不赖的,虽然输出不如小龙但比小龙肉的多,如果拿一个去拆塔想必也能让对面感到绝望。就是不知道会不会出现一个上单铁男的新套路,如果有的话,啧啧。
死兆星新皮肤登场啦!
发条灵魔 奥利安娜
星球在手,天下我有!发条一改以往的可爱形象,走上了女王暗黑风格。在中路有要多出来一个掌控星球的妹子了,感觉龙王此时的心情是崩溃的,不是所有的星星是围着我转的吗,这个发条妹子是怎么冒出来的。
发条的回城动作像是让我们回到了地理课上的星球介绍课,发条回城的时候周围会出现很多星球围绕着发条旋转,而后会抓取一颗星球细细观察,希望这个不是地球~
发条的E技能,人家安静起来也是个美少女的好吗~
发条的q技能像是扔出去一个燃烧的星球,长长星带让技能带了更好的视觉效果,想一想,一个星球扔你身上,你怕不怕?看到发条小姐姐打我的时候眼睛里全是小星星噢,真是又爱又恨呢。
发条的大招有点像是一个星球的大碰撞,试想,被一波星球的引力带动,还能保证自己不回血泉买装备吗?
虚空掠夺者 卡兹克
看这个原画就能看出,设计师的意思了,虚空掠夺者的名头算是坐实了,一个虚空兽凶狠形象跃然纸上,半边身子从黑洞中出现,手中的利刃已经让这个星球变得岌岌可危,而一旦让这个虚空兽出现于宇宙之中,迎接它的是这个星系无休止的毁灭。
这么看的话,螳螂还是非常帅气的,尤其是泛光的眼睛,像是点睛之笔一番将螳螂的凶悍暴露无遗。螳螂的孤立无援效果的效果较原来而言更加的明显,更显厚重感。
螳螂的q技能有一种爆破的感觉,像是徒手撕裂了一个星球的即视感。
螳螂的w技能像是一颗小的彗星携带着长长的彗尾袭向敌人,被彗星击中,减速加伤害,没毛病。
飞天螳螂的最大看点,即落地溅起来的虚空星尘。现在的螳螂落地击杀携带的是星晨之力,螳螂现在飞的不是天,是长期徘徊在虚空之中无敌的寂寞。
螳螂的不同进化形态,总体而言,还是很具有观赏性的,召唤师们,你们的钱包准备好了吗?
死兆星模式登场!
锤石大乱斗,谁才是真的神钩!
人数:3v3
玩法:只能使用锤石,平a与技能伤害不能击杀对手。
胜利方式:获得一百点数。
点数获得方式:将对手拖入黑洞之中击杀,获得五点。将河蟹拖入黑洞之中,获得一点。(河蟹在哪里都得被欺负)
游戏细节:1、注意利用河蟹来躲对手的q、e。
2、锤石大招在里面无法使用。
3、复活时间非常快,战斗节奏非常快。
团队贡献识别度改变
辅助再也不是拿来躺的位置了~
在以前,因为c位能够打出团队的主要伤害与拿到更多的人头与经济,所以往往在排位和匹配中总是c位拿到更多的荣誉与mvp。所以在低端局中常常可以见到一个情况,就是缺少辅助,都想拿carry位置,让辅助这个位置一度变得非常的尴尬,虽然官方一直在做着提高辅助地位的努力,包括辅助装备改动与加强。但都收效甚微,而这一次的季中改动,官方从另外一个角度进行了改动——即凸显团队的贡献值。
比较直观的理解就是辅助或者说是队伍中的其他位置在帮助c位拿到经济的时候,会将他们保护c位吸收了多少伤害之类的数据展现出来,并短时间的覆盖在召唤师的名字上,让这一贡献值更为直观,也更加能凸显这个一个团队的游戏,而不是一个靠个人carry带动全局的游戏。
而在游戏结束之后的面板也会得到改动,会增加视野得分以及对于防御塔的伤害等等,面板更加直接了当的分析出每个玩家到底做了多少贡献,这也让游戏中可能默默带线推塔的玩家也有了证明自己的机会,即我带线虽然人头不多,但我也是MVP。而在之后,面板上的数据还是会得到增加,敬请召唤师们期待。
10ban位来临
十个ban位的登场让每个召唤师都可以融入ban英雄的环节,不仅对于对手的英雄池有一定的封锁效果,还可以通过ban掉套路阵容关键点来破坏对手计划。而十ban位的规则是先手ban掉六个后选择英雄而后ban掉四个再选择英雄,所以对于团队整体的配合与谋划要求上会要求更高。
每一个玩家都要和团队保持良好的沟通与交流,这在很大程度上像是改变了原来排位中少交流的情况,不仅提高玩家们的协作意识,也帮助了玩家在游戏前的一个打法交流,在banpick阶段时间增多,可以帮助玩家们对于自己阵容的把控与分析更加的到位。让游戏变得更加具有竞技性。
而十ban位最基础的一点就是英雄,不仅是需要各位玩家拥有足够的英雄,还要求各位英雄加强自己的英雄池,不然会玩的几个都被ban,就只能坐躺了。
英雄顺位改变
从往年的比赛选择来说,担负坦克责任的英雄一般是上单以及打野,而在近一段时间,大树,泰坦,波比,克烈这几个英雄,以及重做后的加里奥,改动后的慎,都以他们高质量的坦度控制着上路的风向。
作为优秀的前排,他们拥有不错的入场能力,高质量的伤害减免或者吸收手段。稳定的控制,这些因素都是比赛中需要的。而在拳头这次大肆动刀之后,扎克,瑟庄妮和大树都得到了不同程度的修改。从目前修改的结果来看,目前的坦克顺位可以说又要经历一次巨大的洗牌。
T1级别:瑟庄妮 诺提勒斯
诺提勒斯并没有遭受很大的削弱,AP加成和耗蓝的削弱不会从根本上动摇泰坦的地位,这个英雄依旧有让人惊叹的坦度和对脆皮足以致命的伤害。大招作为稳定的指向性控制无论从配合队友还帮助切入的方面来说都是完美无缺。泰坦在此前,无论是从哪一方面来说都不是最顶尖的,但是泰坦绝对是最稳定和让人安心的坦克之一。
瑟庄妮在改动后毫无疑问是最让人恐惧的坦克之一。被动提供的压倒性双抗和减速免疫足以让这个有位移的重骑士轻松冲入战场,而对冰冻敌人造成的巨额伤害也让瑟庄妮能够不断提供稳定的伤害。无论从坦度还是从破坏性上来说都是当之无愧的版本之子。加上瑟庄妮本身Q技能提供击飞,R技能提供眩晕,E技能在一定条件下也提供眩晕。一身控制的硬茬子,可以说,新版的瑟庄妮在赛场上绝对是第一顺位的英雄。
准T1级别:扎克,慎,古拉加斯
准T1的英雄相比T1缺少了必要的一些稳定性,扎克的大招,慎的大招和酒桶的大招都可能产生不理想并且引起负面影响的状况。(扎克会造成阵型破坏,慎可能会引起队友自信被秒而引起的三打五,酒桶大招更是可能华佗再世。)
扎克的改动并不是不厉害,但是用一种时髦的说法,扎克的改动有些【花里胡哨】,技能全都是非指向性,贫弱的稳定性一看便知。大招的设定非常厉害,可以裹挟敌人进行位移,但是需要蓄力和方向控制的问题依旧是一个不稳定的炸弹,影响着这个英雄的上下限。
慎从以前开始就一直是个备胎上单,现在依旧如此,在大招被砍以后,慎拥有的并不突出的控制和并不算特别突出的坦度跟伤害,已经让他有些难以跟上T1英雄的设定。
酒桶最大的问题在于相比其他上单,大招不稳定性过高,而且一旦对线没有取得优势,很容易就会没有声音,面对起战士上单时也不像其他坦克那么游刃有余。
T2级别:波比 茂凯
现在强力的上单都有过硬的回复或者消耗,波比一贯利用护盾换血的技巧对于这些上单并不算奏效。加上版本变迁,缺少直接位移能力的波比竞争力始终要弱于其他上单一头。
大树可以说是最悲催的改动受害者。被动释放条件增加。大招全面削弱。推进的树墙听起来美好,但是过低的速度和会被敌人拦截的特性让这个大招甚至比不上娜美的大招。而且在失去原有的大招后,大树自豪的坦度也一去不返,可以说是个单纯被削弱的悲剧性英雄。
节奏变化
目前来说,现在的职业比赛节奏偏慢,由于现在英雄清线和推进能力还有支援能力普遍偏强,劣势方即使守不住外塔,也能安然龟缩高地。从游戏性角度上来说,防守反击固然也是一种战术,不过,在大多数队伍都在选择这种战术的时候,就说明游戏性出现了一种不健康的趋势。
在季中版本之后,峡谷先锋的掉落物可以极大地帮队伍缓解推进需要,加速团队节奏。对于劣势方来说,最不愿意看到的就是对方的多点推进,因为对于高地的地形而言,一旦失去了防御塔,被对方站上了高地,那么高地的地利优势就会荡然无存,反而是防守方的压力会不断变大。
因此,从现在的节奏变化考虑,第一种节奏极有可能会是20+分钟,利用峡谷先锋拆开高地直接抬走的快速节奏。另一种就是策应了现在装备加强的40分钟往后的后期节奏。
节奏的两极分化直接导致的就是对于战队的变奏能力需求增加,战队要适时地判断出当前局势,进行快速的节奏转换,整局比赛中充满的变数极大,而不是像现在这样让大部分战队只能按部就班地按照自己的既定战术走。
另一方面来说,峡谷先锋的改动也让上河道更加危险。相比小龙,峡谷先锋对于战略意义的影响更加直观,会造成更严重的即时后果。这样一来,战队之间的野区争夺残酷性会进一步加剧,劣势方可以通过偷先锋来进行节奏夺回,也可能因为一波失误就被对手速推带走。
总结
在去年的季中赛之后,中路的地位扶摇直上,开始成为队伍的中流砥柱。而今年的改动,设计师似乎依旧有意降低比赛中射手的统治地位,让游戏变得更加团队化(比赛中的射手位依旧是非常IMBA的位置)。设计师通过加强坦克和削弱破甲来平衡游戏,让输出和坦度变得比较均衡,游戏中各个位置的作用保持在一定的水平。
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