火焰纹章英雄回声关卡怎么打呢?火焰纹章英雄中的回声关卡是还是需要一定的技巧的,下面小编将给大家带来火焰纹章英雄回声攻略。
回声玩法详解
那么多年之后。。。我终于知道。。。原来多玛其实是龙。。无语,我之前都以为是一团肉瘤。。
1.新版的龙盾的拿法和FC版是不一样的,因此才开始玩的时候吃亏无数次都以为没有办法拿了。拿法的区别就在于斯莱达的勾引战术上,FC的斯莱达是可以被飞马勾引并且直接卡在城墙外围不会动的,并且行动顺序在敌方攻击顺序之首!所以非常的便捷。回声的斯莱达是无法卡住的,如果没有敌方单位在周围他只要走出第一回合的所在位置,那么任何位置他都会主动出击。不过嘛,这个游戏好玩的就是用脑子!这个版本的斯莱达会反复的进入补给点回血!这就是重点(这个办法原版是行不通的,原版只要成功补满过一次血量,他会无脑进攻直到死亡!)当然你把残血斯莱达的退路围住他还是会和你拼的。。。哈哈。(补充----对多哲杀伤最大的其实是雷之剑的雷迅,完全不用急着培养什么法术角色都可以的。。。。因为有一个很关键的点,多哲会逃跑,多哲是引到外围磨血的,一旦路线没有围住他逃跑了,你会损失至少是个回合的磨血,所以需要这个武器收割,多哲不能用多角色原地围住,拉远了大大增加容错,因为多莱达反复来回补血提高你的容错率!)-----反正研究出方法之后至今反复开档超过10次一次失败都没有出现:)
2.魔女这个比较搞笑,新版的魔女更具有杀伤力了,而且很容易翻车。。。因为回声的魔女传送进攻定位是非常准确的,他可以确保穿送过来的位置可以在本回合内攻击到你,而FC版的魔女传送完全是乱来,不一定能够在本回合攻击到你,并且有时候还会传到奇奇怪怪的位置哈哈。
3.光箭魔法的射程从2上升成为3了,加上魔道戒指的改动,射程为5的法师必须是带魔道戒指并会闪电或者光剑的法师,也就是说光剑成为法师当中射程最远威力最大的法术。这点就会牵扯到贤者职业的强度了,很多人会说贤者不好用或者削弱了回复HP,其实不是的。贤者拥有了新的法术命中后,让低命中但是最远射程和伤害的法术光箭有了一个更高更实用的位置!(本作装备大大加强,回复5HP谁缺请问?哈哈)-----其实利用刷刷刷的方式来讨论一个职业强度本来就是很无聊的。。。
4.打死龙盾乔达的小儿子LV5-比古噜并不会让乔达直接逃跑啦!迷幻森林更好走啦!秘密祠堂还在的哦!
5.FC的所有弓的射程都是强制变为1-5,本作不同的弓射程不一样,没有那么无脑了,需要计算射程(话说本作弓系确实还是一如既往的强力,射程远不说,近战同样可以发挥效果!)
6.至于老装备的改动大家网上应该能查询到资料。不过说个大家可能不知道的,祈祷戒指削弱了。FC的祈祷戒指是可以在低血量发动100%必杀的效果被移除了!而回声只保留了拯救携带者的功效。(之前是2个效果哦!)-----------------另外,阿鲁姆的珐尔希昂在FC是必定触发战斗动画的!(不过保留的话估计会有人骂的哈哈)---不过小细节却铺垫了一个东西的形象.
7.很多敌方经过时代的进步学会了亚洲四大邪术.......(颠覆心目的形象...不过该说好还是不好呢?)
8.太阳月光流星本来是三把枪,拿到的话极大的强化了本作弱势的骑士系,不过更改后的2把武器鸡肋了.流星倒是比原来强很多了.月光本应该被动自带必中效果,可是变为了特技,也就是说没有追击效果.太阳也是一样的,被动效果改为了使用的特技,也是无法追击了.
9.其实本作法术的扣血也并不是一种缺点,反而把HP加强为战斗资源而不是仅仅是容错资源了.(本作的转职有属性的补正的效果--特别是血量→虽然削弱了)个人最反感第一周目的的无双行为,回声有着大量的刷HP的方式和资本,法师系又非常的强力,如果没有扣血设定即使不凹点不刷洞窟,那么在第一章法师马上就会变成无双到结束的存在(这是一种这个作品的平衡方式,但是方式并不一定认可,但至少效果有了)
10.如此一个长久存在的系列,这样优秀的制作团队来让玩家体会到乐趣和效果(也是设计师和玩家之间的博弈)请大家能够了解一个好作品是如何的用心,远不止你表面你看到的那些成果,你可以说喜欢不喜欢,也理性成熟的分析你喜欢不喜欢的点,而不是无脑的责怪。(悄悄告诉你,设计师想玩你的方法太多,能够活到现在的这些设计团队没有一个是吃素的,他所有的设计是他想呈现的效果,而不是没有能力!)----拿魔兽世界举例,在网络游戏最强大的RAID设计水品,玩家在开荒时刻体会的种种艰辛是大家都能够体会的。当然,这两款都是我深爱的游戏系列,但是设计水品(玩你的水品)却没有更多的高下之分!
说到这里,我想说。一个优秀的游戏是集大优秀点于一身的。
1.1----编剧故事方面,会因为不同人的经历-年龄-喜好产生不同的效果,你要懂得一个故事在你现在看来觉得不好或者不喜欢,但是一旦等你经历过,年龄的变化等改变,或许你会发现新的理解,而不是一味说一个故事叙述的非常不合理!你要知道,虚拟的故事是因为设计者的从现实的故事汲取而来,而编剧设计不同的故事情节是为了呈现当时情景的还原和再次创作.他给你的这个故事,那就是他想呈现的故事.听故事的人,就是听完这个故事,然后去了解并且感受他给你的情感感受。这是一个享受的过程-而不是一个评价的过程。(你既然想评论你不擅长的领域,请你有足够的资本再行动或者带着玩笑一样的心态去吐槽,这是一个受过教育的人的行为)~~~~回声我自己评价是蛮不错!
1.2---音乐方面,我不想评价太多,只能说非常棒。个人是从事音乐艺术性质工作已经超过15年,说太多别人不一定了解和有兴趣。不过还是有要说的,音乐这个东西非常的主观,每个人都可以评价音乐对于自己的喜欢程度,但是音乐的制作水品并不是业外人可以轻易下评论的。(自然七音阶都分不清的人来评价制作水品是否可笑了呢?哈哈)~~~回声我评价非常的高素质!
1.3---画面,这个方面真是很有趣的,这是一个大家最喜欢评价的方面,因为非常的直观并且最容易改变一个人最基本的感受。画风真是每个人口味差异很大并且都会有喜欢和不喜欢的,但是不管哪一作,都会有非常优秀的地方,请不要以偏概全的贬低画师的水准并且去喜欢自己喜欢的人物画风吧!受限于机能的限制,建模方面粗糙这个是大家是可以感受到的,不过!!!!动作真是这一作让人非常头疼的问题,因为这是不受任何机能影响,即使老版本的同样可以很贴切很贴合(前些作品的那些优秀的动作设计虽然粗糙可是设计上确实非常优秀让人记忆犹新!)一个优秀的游戏的画面,是不会受到这个游戏作品内容的任何条件限制的!(非常的肯定)
其实这三点我只是随口一提,如果要分析可就可怕了,完全偏题,因为设计到的领域实在太多。但是你只要知道游戏是享受和体验的过程
X.关于游戏的难度。这一作是非常具有自由度的难度,这个难度并不是指开头选择难度(开头的其实是敌人强度),难于在于你可以正常进行流程强制一个场景一次的战斗,也可以反复的刷怪培养强大的人物,难度取决你而不是作品本身。其实这是我对火纹系列以后系统沿用外传系统的期待。这样的系统可以极大的增强游戏的可玩程度!(不得不说FC至少通关50次以上)这种可变化并且取决于玩家自身的难度让大家可以反复的开档尝试不同的玩法.新手可以刷怪增强实力探索洞穴,老手可以按照以前的思路一步一个章节场景的打下去,这是FC外传刚出的时候就已经让我了解的这种系统优秀效果。(请不要和关卡设计难度和其他设计混为一谈)对于喜欢凹点培养人物角色的玩家也增加了培养的乐趣和手段(特别是这一作的齿轮)虽然齿轮当初设计用位晦悔棋方便玩家和新手--最后却被利用为凹点途径(官方其实这一切全部掌握在手。。。别以为他出现漏洞给你了)官方虽然锁定了本场景角色的成长,但是还是用隐晦的方式让你知道凹点其实也是一种有趣的的玩法(并没有让这个方法让大家和新手容易接触到,不过老玩家是很容易发现并且利用为乐趣的)
虽然都是想到说明写什么,但是也希望给大家带来帮助!(如果最近有精力和时间,那我希望给大家带来一个完整的不刷,不凹点,不借用DLC,原汁原味的回声关卡攻略和正常情况下的任务评价)
谢谢阅读,欢迎讨论哈哈
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